Domenica 10 Aprile 2011

L'involuzione delle Sale Giochi

di  Edoardo Mazzaferro

Scrissi un paio di anni fa uno speciale dal titolo "Un ultimo omaggio alle Sale Giochi" e, vista la centralità del tema per molti appassionati di videogiochi, che proprio in esse hanno spesso scoperto le dinamiche peculiari e le origini di questo media, tornerò brevemente a parlarne.
Il precedente speciale, ponendosi anzitutto in una prospettiva nostalgica e tipicamente affettiva, scivolava infine e brevemente su di un'analisi destinata ad indagare cosa effettivamente le Sale Giochi siano divenute (poichè, contrariamente a quanto si crede, NON sono affatto scomparse).

Vorrei ripartire esattamente da questa considerazione e, da lì', verificare quanti e quali cambiamenti, positivi o negativi , si siano intrecciati, guindandolo, nel percorso evolutivo di queste Stanze del divertimento fine a sé stesso. Pregherei, onde comprendere appieno i concetti che seguiranno, di porre la precedente espressione corsivata come assioma e postulato condivisibile; in questo modo potremo effettivamente effettuare un ragionamento che potrà raccoglierci oggettivamente sotto una stessa modalità onnicomprensiva.

Un'esperienza personale

Poche settimane fa, viaggiando per le strade di una ridente cittadina marchigiana, ho notato con interesse e soddisfazione partecipativa un cartellone (piuttosto grezzo in verità...) riportante, di fronte una porta spalancata da cui proveniva una buona luce, la scritta Sala Giochi.

Incuriosito e meravigliato, poichè era di nuova apertura, non ho esitato un attimo e mi non detto: ora entro. Affacciandomi dentro però, notai con certo disgusto la composizione effettiva delle "macchine da gioco": una ventina o forse trenta videopoker. Sarà bene chiarire immediatamente che non riteniamo affatto i videopoker "macchine da gioco", poichè differiscono sostanzialmente dai videogiochi propriamente detti per tutta una serie di particolari assolutamente centrali all'interno della dimensione videoludica stessa.

Primo: il videogioco offre ricompense tese a motivare il giocante ad una fruizione del prodotto ludico quanto più lunga possibile di natura propriamente competitiva, dunque basata sul proprio orgoglio e sulla voglia di superare i propri limiti tecnici.
l videopoker invece, offrendo sporadiche e quindi ancor più ricercate ricompense monetarie, fa leva sul principio (opportunatamente disilluso) della riscossa sociale ineffettiva.

Secondo: Il Videogioco prevede una adattabilità emotiva e tecnica molto importante, allena i riflessi ed educa fin da piccoli alla distinzione delle priorità ed alla coordinazione motoria.

Il videopoker resta sempre uguale a se stesso, difetto e pregio proprio della sua capacità di catturare.

Ci sarebbe poi una terza differenza sostanziale relativa alla differenza di costi tra i due elementi presi in esame, ma è talmente ovvia e scontata che verrà lasciata da parte (anche se è da tenere sempre a mente che è nella scontatezza che si annida il vero, mai dire pertanto: "Questa cosa è scontata" per poi trascurarla, poichè ciò che è scontato lo è solo perchè oggettivamente vero).

Cause ed effetti relativi al caso

Riproporrei alcune parole: "La ricerca del divertimento fine a se stesso (tipica del videogioco comunemente detto NDR) in cui il premio era la vittoria e la conseguente soddisfazione personale è stata sostituita dall'illusione di un premio in danaro che non arriverà mai. E nessuno osi affermare che i videopoker sono una forma di videogames. Sono due concetti opposti. Il videogame offriva un divertimento sano, una sfida salutare con se stessi o con i propri amici ma, il videopoker, cosa propone? Soltanto una vana speranza di riscossa sociale. Il videopoker è metafora dei tempi che viviamo e dei malesseri a cui questo sistema costringe i suoi popoli. Il videopoker è droga così come droga diviene tutto ciò di cui non si può fare a meno e pertanto, essendo come scritto sopra metafora di riscossa sociale (rappresentata dalla illusione di vincere qualcosa di pratico) trasfigura se stesso in essa conducendo l'avventato “giocatore” in un circolo vizioso che alimenta le sue speranze per poi disilluderlo puntualmente."

Ma cosa davvero è cambiato? E' stata la Playstation a decretare questo cambiamento? E' stato il fatto che giocare in casa era più comodo e meno dispendioso? E' stato quando il gap tecnico tra arcade e console casalinga si è ridotto notevolmente che è avvenuto questo cambiamento da Sala giochi Vivace a Sala giochi Rapace?  Chi scrive non ne è esattamente convinto per una serie di ragioni che spesso non vengono considerate nel giusto modo.

In una società tutto diviene metafora di tutto, dai capi d'abbigliamento alle particolari linee delle auto, dai pacchetti di sigarette ad, addirittura, le razze di cani più in voga del momento. In ogni periodo storico ogni cosa  fa parte, completa e metaforizza il tutto. Tutto è parte del tutto insomma, divenendo così necessaria espressione dell'insieme che rappresenta in quanto parte. Se ne deduce chiaramente che è pertanto rintracciabile un'idea generale del tutto analizzando anche solo una delle sue parti.

Esempio: Se in un dato momento storico va maggiormente di moda un'auto rispetto ad un'altra, ci sarà senz'altro una ragione collegabile all'andamento generale della società (una curiosità: uno studio a questo proposito rileva che vi sono collegamenti tra l'umore della gente su Twitter e gli andamenti della borsa).

E' allora ragionevolmente affermabile che se cambiate sono le sale giochi, cambiato è il sistema di cui fanno parte e per cui esistono, cioè Noi. Che negli ultimi 15 anni si sia assistito ad una merceficazione dell'attività umana fuori dal comune è cosa sotto gli occhi di tutti e che non necessita di ulteriori e noiosi discorsi, va assolutamente notato però che essa si manifesta in ogni settore dell'esistente, non ultimo, ovviamente, il nostro caro videogiocare.

Sarebbe interessante andare a ricercare elementi di questo tipo anche nelle ultime uscite casalinghe di origine sovente americana (ma non solo), ma è argomento che, magari, tratteremo in altra sede. Importante ora è semplicemente ribadire quanto stretto sia il rapporto tra tutto ciò che viviamo, creiamo e subiamo. Vi esorto ancora infine a non considerare mai un'esperienza videoludica il premere 5 tasti per ottenere a caso una combinazione fortunata ed assolutamente INDIPENDENTE da voi. Ai miei occhi queste son solo ennesime trappole di un periodo storico alquanto problematico.

Vorrei concludere questo speciale in veste nostalgica, ricordando maggiormente ciò che le Sale Giochi sono state, piuttosto che ciò che son diventate; trappole tese a derubricare il concetto di gioco, ad attrarre, novelle Circe, con luci sgargianti ed un "gameplay" (sigh..) sempre uguale a se stesso.

Concluderei allora con le parole di una simpatica, vecchia canzone degli 883, dal titolo Jolly Blue:

JOLLY BLUE la sala giochi 
JOLLY BLUE piena di giochi 
JOLLY BLUE la sala giochi 
che per noi era non so cosa forse una seconda casa

JOLLY BLUE la sala giochi 
JOLLY BLUE piena di giochi 
JOLLY BLUE la sala giochi 
si ma forse in fondo in fondo era tutto il nostro mondo...

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